martes, 29 de octubre de 2013
AJUSTES Y RECOMENDACIONES
DEPARTAMENTO: Valle del Cauca
MUNICIPIO: Buenaventura
RADICADO: 48633
FECHA: 23 octubre de 2013
SEDE: La
sagrada Familia
TITULO DEL PROYECTO: Leyenda LA TUNDA
AUTORES:
Autor
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Teléfono
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Correo
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Tatiana
Vergara
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Dary
Vallecilla
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Omeida
Madrid
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Maria Herlinda
Valencia
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Tania Diaz
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Nancy
Cuero
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Crucelina Rayo
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AJUSTES
Se dictara una clase de informática básica en la primera
sesión para mejorar el manejo del computador por parte de los estudiantes.
Se amplia el tiempo de ejecución para lodrar mejores
resultados.
Se implementara en otros grados.
RECOMENDACIONES.
Se recomienda el constante acompañamiento del docente en la
ejecución del proyecto, ya que las tecnologías son nuevas en los entornos
rurales de la región.
INFORME DE EVALUACION
DEPARTAMENTO:
Valle del Cauca MUNICIPIO:
Buenaventura RADICADO: 48633 FECHA:
23 octubre de 2013
SEDE: La Sagrada Familia
TITULO DEL
PROYECTO: Leyenda LA TUNDA
AUTORES:
Autor
|
Teléfono
|
Correo
|
Tatiana
Vergara
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Dary
Vallecilla
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Omeida
Madrid
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Maria
Herlinda Valencia
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Tania Diaz
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Nancy
Cuero
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Crucelina
Rayo
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Apreciado
maestro, es muy grato para la Universidad Tecnológica de Pereira y para el
programa Computadores para Educar saber
que usted ha realizado el proyecto de aula en TIC y que para tal efecto
se hará la evaluación de su propuesta la cual permitirá fortalecer sus aportes
y contribuirá a la transformación de las prácticas educativas de los maestros
del país al momento de integrar las TIC
al currículo.
Sírvase
contestar las siguientes preguntas en función de su proyecto de aula:
1. COMPETENCIAS TRABAJADAS EN RELACIÓN CON TIC:
a. Técnicas y tecnologías. Si: __X___ No:_____
b. Actitudinales. Si: ___X__ No:_____
c. Disciplinares. Si: __X___ No:_____
d. Comunicativas. Si: __X___ No:_____
e. Investigativas. Si: ___X__ No:_____
2. APROPIACIÓN DE TIC EN PROYECTOS:
a. ¿Crea material digital para las AHD? Si: __X___ No:_____
b.¿ Utiliza material digital existente en la AHD? Si: __X___ No:_____
c. ¿Incorpora direcciones de Internet a la AHD? Si: _____ No:__X___
a. Técnicas y tecnologías. Si: __X___ No:_____
b. Actitudinales. Si: ___X__ No:_____
c. Disciplinares. Si: __X___ No:_____
d. Comunicativas. Si: __X___ No:_____
e. Investigativas. Si: ___X__ No:_____
2. APROPIACIÓN DE TIC EN PROYECTOS:
a. ¿Crea material digital para las AHD? Si: __X___ No:_____
b.¿ Utiliza material digital existente en la AHD? Si: __X___ No:_____
c. ¿Incorpora direcciones de Internet a la AHD? Si: _____ No:__X___
3. METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN:
a. Se evidencian estrategias para la indagación de saberes previos con TIC. Si: __X__ No:_____
b. Se evidencia la planeación del
andamiaje con TIC. Si: __X__ No:____
c. Se evidencia la planeación de la actividad conjunta con TIC. Si:
__X__ No:____
4. IMPACTO O APRENDIZAJES OBTENIDOS:
a. ¿Compartió el proyecto con otros docentes? Si: __X__
No:____
b.¿ Compartió la AHD con otros docentes?. Si: __X__ No:____
c.¿ Hizo ajustes al proyecto y a la AHD después de su implementación? Si: __X__ No:____
c.¿ Hizo ajustes al proyecto y a la AHD después de su implementación? Si: __X__ No:____
5. ¿CARÁCTER
INNOVADOR?
R/ Este proyecto ha logrado motivar a los estudiantes en la participación de las diferentes actividades dentro del aula al incorporar las TIC.
R/ Este proyecto ha logrado motivar a los estudiantes en la participación de las diferentes actividades dentro del aula al incorporar las TIC.
a. ¿Usa elementos
novedosos dentro de las circunstancias propias del contexto en la
implementación del proyecto?
R/si, los computadores.
b. ¿Se evidencian cambios
en las prácticas y costumbres institucionales de cualquiera de las áreas fundamentales?
R/si, porque presenta a los estudiantes otra forma de aprender.
|
c. ¿Verifica las ventajas del uso del DTP en la planeación de una
clase con TIC?
R/si, porque da una
claridad acerca de cómo implementar el proyecto y como las TIC pueden ayudar a
enseñar.
d. ¿Determina las condiciones del ambiente de aprendizaje para la implementación
de una AHD en el aula de clase con TIC?
R/si, ya que antes de realizar el proyecto de deben identificar
las necesidades de los estudiantes y como las TIC pueden contribuir a mejorar
el aprendizaje.
PROTOCOLO
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DEPARTAMENTO: Valle del Cauca
MUNICIPIO: Buenaventura
RADICADO: 48633
FECHA:
SEDE: La Sagrada
Familia
TITULO DEL PROYECTO: Leyenda
la TUNDA
AUTORES: MARLIN TATIANA VERGARA – TANIA LUCIA DIAZ – DARY
VALLECILLA – MARIA HERLINDA VALENCIA – CRUCELINA RAYO – NANCY CUERO – MARIA
OMEIDA MADRID
GRADO DE INFLUENCIA: 6°
DATOS DE CONTACTO: dayaraval00@gmail.com
Cel.
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ACTIVIDAD:
El mito y la leyenda
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COMPETENCIAS DEL
PROYECTO:
Reconozco la tradición oral
como fuente de la conformación y desarrollo de la literatura.
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COMPETENCIA DE LA
ACTIVIDAD:
Identifico las
características del mito y la leyenda
|
DESEMPEÑOS:
Reconocer el
mito y la leyenda como tradiciones orales de la region
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OBJETIVO DE LA
ACTIVIDAD: Enseñar y reforzar en los estudiantes el concepto de mito y
leyenda.
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TIEMPO ESTIMADO DE LA
ACTIDAD: 2 horas
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FECHA DE EJECUCIÓN: 26
– 10 - 2013
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PRESENTACIÓN DE LA
ACTIVIDAD: Se les presentara a los estudiantes lecturas que les enseñaran los
conceptos del mito y la leyenda para reforzar el conocimiento previo que se
tiene a cerca de este.
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REFERENTES
CONCEPTUALES:
COMPETENCIAS ESCRITURALES Y USO DE LAS TIC
: Utilizo de manera segura las diferentes tecnologías de la información y la
comunicación para aprender el significado del mito y la leyenda.
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METODOLOGÍA (Secuencia
de actividades)-enfoque pedagógico-eje articulador UTP:
1.
Indagación de saberes previos: La docente preguntara a
sus estudiantes si conocen los mitos y leyendas de su zona con el fin de
identificar su los estudiantes tiene conocimiento de la diferencia entre
estos.
2.
Fundamentos para las
nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)-
andamiaje: La solicita a sus estudiantes realizar las lecturas propuestas por
la AHD donde se hace claridad sobre el significado del mito y la leyenda.
3.
Construcción conjunta
de conocimientos- realización de actividades colaborativas: Después que los estudiantes realizaron las respectivas lecturas en los
grupos de trabajo propuestos deberán llegar a un consenso y redactar con sus
propias palabras el significado del mito y la leyenda. Para esto se ha creado
un espacio en la AHD, donde deberán realizar el ejercicio.
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EVALUACIÓN: La docente
solicitara a los grupos de trabajo socializar las respuestas para así
identificar y valorar lo realizado.
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MATERIAL DIDÁCTICO:
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RECURSOS TIC A
AUTILIZAR: Computador, Parlantes, Video beam
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MATERIAL BIBLIOGRÁFICO:
Competencias de tecnología
Competencias de lenguaje
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PRODUCTOS ESPERADOS:
Construcción colectiva del significado
del mito y la leyenda.
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DTP COLOMBIAPRENDE
ANEXO
1
DISEÑO
TECNO-PEDAGÓGICO
SECUENCIA DIDÁCTICA : Skoool GRADO: 5° SESIÓN No: 1 FECHA: DURACIÓN:
2 H
COMPETENCIA
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SABERES
|
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
|
EVIDENCIAS EVALUADORAS
|
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Conceptual
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Procedimental
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Actitudinal
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Conocer
skoool para saberlo utilizar en las actividades educativas
|
Reconocer la importancia que tiene skool para el
mejoramiento de las actividades educativas
|
realizar investigaciones
en las diferentes áreas de conocimiento
Aprovechar la herramienta
que nos brinda el uso de skoool para enriqueces lo conocimientos
|
Promover
en los estudiantes procesos de interiorización donde adopten la herramienta
skoool como proceso de Aprendizaje.
|
Utilizar skoool para resolver tareas y
los trabajos escritos dados en las
actividades cotidianas escolares
|
Fotografías
Trabajos
escritos
Producción
de textos
|
||
ACTIVIDAD
CONJUNTA MEDIADA CON TIC: lo que se pretende es integrar en el
aula de clases la herramienta Skoool para que los estudiantes las exploren
diferentes opciones que este trae y lo puedan aplicar a su vida cotidiana.
1.
Reflexion:
No aplica
2. Presentacion: Se hará una explicación del funcionamiento del
programa, así como su utilidad.
3. Saberes
previos: Se indagara en el
estudiantado que conocimiento tienen acerca del manejo del computador y si
tienen conocimiento sobre la herramienta Skoool.
4. Andamiaje Se realizaran actividades donde se puedan trabajar
algunos de los contenidos que ofrece Skoool, con el fin de mejorar el manejo
del computador y reforzar temas vistos en clase.
5. Actividad
conjunta: los estudiantes
tendrán la posibilidad de conocer Skoool con la realización de ejercicios
propuestos para cada área del conocimiento.
6. Apoyo para las
nuevas construcciones: Se reforzara
la el uso de la herramienta asi como su aplicacion con la realización de un
ejercicio.
7. Autoevaluación:
Se efectuaran trabajos escritos donde el estudiante
tenga la posibilidad de autodemostrarse que tanto aprendieron
8. Discusión colaborativa:
no aplica
9. A manera de
síntesis: Skoool es un
herramienta didáctica que permite reforzar conocimientos vistos en las
diferentes áreas por lo que se espera que los estudiantes hagan uso
provechoso de esta para su aprendizaje.
|
|||||||
Evaluacion Trabajos escritos que den
cuenta de lo aprendido
seguimiento Observación
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|||||||
RECURSOS:
Computadores
Videobeam
Camaras
fotografías
Celulares
|
BIBLIOGRAFIA:
|
WEBGRAFIA
|
lunes, 9 de septiembre de 2013
JUSTIFICACION
Dentro
de las tantas debilidades que se han identificado en las aulas de clase de la
sede Sagrada Familia del municipio de Buenaventura, la falta de interés por la
lectura es la mas preocupante de todas, ya que es desde esta que se fortalecen
no solo las demás áreas del saber, sino también la relación con su entorno.
Es
importante fomentar en los estudiantes el habito de la lectura ya que se
crearía asi un aprendizaje significativo encaminado a mejorar su proyecto de
vida. Se pretende que los estudiantes de la sede Sagrada Familia tengan visión
de futuro, se proyecten en un futuro como entes activos de la sociedad, pero
para esto hay que ser competentes en todos los ámbitos de la vida y esto solo
se logra potencializando la lectura en su vida cotidiana.
MARCO CONCEPTUAL
EL SOCIOCONSTRUCTIVISMO
(tomado de: AYUDAS HIPERMEDIALES DINÁMICAS (AHD) EN LOS PROYECTOS DE AULA CON
LAS TIC, OTRA FORMA DE ENSEÑAR Y APRENDER CONJUNTAMENTE. (2013, CPE-UTP))
Las
TIC son entendidas como instrumentos psicológicos para pensar, aprender, conocer,
representar y transmitir a otras personas y otras generaciones los
conocimientos adquiridos (Coll y Martí, 2001), de allí que son excelentes
herramientas para intra e interpensar. Para el intrapensamiento por cuanto
contribuyen a generar procesos cognitivos en cada persona de una manera que se
potencian la memoria, el razonamiento, y muchas más habilidades de pensamiento.
Al decirse que contribuye al interpensar, se habla desde la postura de que las
TIC facilitan el negociar significados con los demás a partir de múltiples
formas de relación. Estas relaciones serán enmarcadas entre los tres elementos
del triángulo didáctico: maestro, estudiante y saber. El estudiante que
aprende, desarrollando su actividad mental de carácter constructivo; el saber
como objeto de enseñanza y aprendizaje, que se ofrece a través de mediaciones y
representaciones con apoyo de TIC, y el maestro que apoya al estudiante en
dicho proceso de construcción. En este escenario, el maestro orienta, guía y da
sostenibilidad a la actividad constructiva del estudiante proporcionándole las
ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de
aprendizaje y la actividad del alumno. Principios de este tipo, son estudiados
por corrientes pedagógicas como el Socioconstructivismo, conocido también como constructivismo de
orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción
del conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable
de la actividad conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el
ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan.
La
actividad conjunta, hace referencia a la relación que se establece entre el
maestro y los estudiantes y entre ellos mismos. De esta forma se comparte no
solo conocimientos sino experiencias y situaciones particulares de aprendizaje.
En esta relación, no solo aprende el estudiante, sino también el maestro que es
sujeto de transformación y validación de sus constructos teóricos.
Hablar
de procesos intrapsicológicas mediados con TIC,
significa que el maestro antes de iniciar su proceso de acompañamiento,
deberá partir del estado de una serie de saberes requeridos para las nuevas
comprensiones. Los saberes previos son
aquellas construcciones cognitivas que están definidas en la persona por su
historia y sus maneras de aprender. Con ellos los docentes crean andamiajes,
estrategias, didácticas y representaciones del conocimiento para posibilitar
nuevas construcciones intelectuales del saber específico, bien sea de manera
independiente o colaborativamente en forma presencial o utilizando medios
sincrónicos y asincrónicos a través de redes telemáticas.
Colocar
el énfasis en las relaciones, implica reconocer que en el aula deberán surgir
nuevos roles, tanto para el maestro como para el estudiante, estos roles
estarán determinados por las TIC disponibles al momento de realizar el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Significa con ésto que el poder omnipotente que
históricamente se le ha atribuido al maestro, entra a hacer parte del pasado,
pues los nuevos escenarios educativos han de estar centrados en acciones que
motiven la participación activa del estudiante y por defecto, se requieran prácticas educativas en las que
el maestro sea un facilitador y no un dictador de clase. Se está proponiendo
entonces que la función del maestro es la organización de la actividad
conjunta, es decir, es aquel que identifica desde lo tecnológico y pedagógico
qué puede usar, cuándo, cómo y por qué. Este tipo de interactividad es
reconocida en términos del grupo español de investigación GRINTIE
(http://www.psyed.edu.es/grintie/) como interactividad potencial.
La interactividad vista así, contempla las dimensiones
de: temporalidad, naturaleza del contenido, lógicas epistémicas del saber;
y la articulación del maestro en la
situación real de aprendizaje, como hecho social. Estas dimensiones contribuyen
a desarrollar una influencia educativa eficaz que promueve el aprendizaje y que agota todas las instancias que hacen
adaptable las estrategias a las formas de aprender, por medio de los mecanismos
como el traspaso paulatino de la
responsabilidad y el control
sobre el aprendizaje, y la construcción progresiva de sistemas de significados
compartidos.
Hablar de la función del maestro como organizador de
la actividad conjunta, es delegarle la responsabilidad de plasmar por escrito y
con antelación al acto educativo, los recursos tecnológicos y estrategias
pedagógicas que piensa utilizar, se habla entonces del diseño tecnopedagógico
–DTP (Coll, Mauri, Onrubia). Entiéndase como un referente de la organización de
la actividad conjunta con TIC, el cual debe responder a la planeación de una
secuencia didáctica que desarrolle una secuencia de acciones coherentes y
lógicas según el nivel de complejidad que se desee alcanzar. El DTP contiene
todas las ayudas que requiera el estudiante para enfrentarse a una situación
nueva y retadora, es decir, que en este instrumento el maestro redacta las
acciones que constituyen el andamiaje requerido para que se realicen las tareas
de aprendizaje, dejando claro que estas ayudas se van ajustando según las
necesidades del estudiante, pero de igual manera se van reduciendo hasta que
sean retiradas totalmente, se busca con ésto que el estudiante tome control de
su propio aprendizaje.
En el DTP se contemplan dos tipos de interactividad:
tecnológica y pedagógica. La tecnológica hace referencia a las diferentes
herramientas y recursos tecnológicos que se utilizarán para facilitar la
actividad conjunta. De igual manera la interactividad pedagógica se entiende
como las posibles estrategias utilizará el maestro y son plasmadas en un diseño
instruccional que guía el proceso de enseñanza y aprendizaje durante la
actividad conjunta.
Es importante aclarar que tanto la interactividad
tecnológica como pedagógica, tiene dos dimensiones: potencial y real (Mauri,
Onrubia, Coll, Colomina).
La
interactividad tecnológica potencial: Esta dimensión remite a las formas de
organización de la actividad conjunta, las maneras de estructurar la
interactividad por parte de los estudiantes, que las características y
herramientas tecnológicas de las TIC en que se apoya el entorno de enseñanza y
aprendizaje permiten, promueven, restringen o impiden desarrollar.
La
interactividad pedagógica potencial: Esta dimensión remite a las formas de
organización de la actividad conjunta, las maneras de estructurar la
interactividad por parte de los participantes, que las del diseño instruccional
previsto para el proceso de enseñanza y aprendizaje permite, promueve,
restringe o impide desarrollar.
La interactividad tecnológica real: Esta
dimensión remite a los estudiantes a los usos efectivos de las herramientas tecnológicas disponibles
que se llevan a cabo en el marco de las formas de organización
de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad, desarrollada
realmente por maestro y estudiantes a lo largo del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
La
interactividad pedagógica real: Esta dimensión remite a las formas de
organización de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad,
desarrollada realmente por el maestro y los estudiantes a lo largo del proceso
de enseñanza y aprendizaje como concreción del diseño instruccional
previsto.
Debido
a que existe una brecha entre lo potencial y lo real en la actividad conjunta y
que una situación es la que planea el maestro y otra cuando está en contacto
con el estudiante en el proceso de enseñanza y de aprendizaje en condiciones
reales; sus estrategias y material de
apoyo deben ser ajustadas a las condiciones de aprendizaje de los estudiantes y
las del ambiente. Esta relación de acomodación da equilibrio a las relaciones
dinámicas entre los procesos interpsicológicos e intrapsicológicos en medio de
la actividad conjunta. Este principio socioconstructivista se le ha denominado,
ayuda ajustada
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