martes, 29 de octubre de 2013

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AJUSTES Y RECOMENDACIONES

DEPARTAMENTO: Valle del Cauca          
MUNICIPIO: Buenaventura       
RADICADO: 48633
FECHA: 23 octubre  de 2013
SEDE:    La sagrada Familia          
TITULO DEL PROYECTO:   Leyenda LA TUNDA
AUTORES: 
Autor
Teléfono
Correo
Tatiana Vergara

Dary Vallecilla

Omeida Madrid

Maria Herlinda Valencia

Tania Diaz

Nancy Cuero

Crucelina Rayo

                              
AJUSTES
Se dictara una clase de informática básica en la primera sesión para mejorar el manejo del computador por parte de los estudiantes.
Se amplia el tiempo de ejecución para lodrar mejores resultados.
Se implementara en otros grados.



RECOMENDACIONES.
Se recomienda el constante acompañamiento del docente en la ejecución del proyecto, ya que las tecnologías son nuevas en los entornos rurales de la región.




INFORME DE EVALUACION

DEPARTAMENTO: Valle del Cauca           MUNICIPIO: Buenaventura        RADICADO: 48633 FECHA: 23 octubre  de 2013
SEDE:    La Sagrada Familia          
TITULO DEL PROYECTO:   Leyenda LA TUNDA
AUTORES:  
Autor
Teléfono
Correo
Tatiana Vergara

Dary Vallecilla

Omeida Madrid

Maria Herlinda Valencia

Tania Diaz

Nancy Cuero

Crucelina Rayo

                              
_______________________________________
Apreciado maestro, es muy grato para la Universidad Tecnológica de Pereira y para el programa Computadores para Educar saber  que usted ha realizado el proyecto de aula en TIC y que para tal efecto se hará la evaluación de su propuesta la cual permitirá fortalecer sus aportes y contribuirá a la transformación de las prácticas educativas de los maestros del país al momento de integrar las TIC  al currículo.
Sírvase contestar las siguientes preguntas en función de su proyecto de aula:
1. COMPETENCIAS TRABAJADAS EN RELACIÓN CON TIC:
a. Técnicas y tecnologías.            Si: __X___    No:_____
b. Actitudinales.                              Si: ___X__    No:_____
c. Disciplinares.                                Si: __X___    No:_____
d. Comunicativas.                           Si: __X___    No:_____
e. Investigativas.                             Si: ___X__    No:_____

2. APROPIACIÓN DE TIC EN PROYECTOS:
a. ¿Crea material digital para las AHD?                                  Si: __X___     No:_____
b.¿ Utiliza material  digital existente en la AHD?                               Si: __X___    No:_____
c. ¿Incorpora direcciones de Internet a la AHD?                               Si: _____    No:__X___

3. METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN:
a. Se evidencian estrategias para la indagación de saberes previos con TIC. Si: __X__     No:_____
b. Se evidencia la planeación del andamiaje con TIC.                                           Si: __X__     No:____
c. Se evidencia la planeación de la actividad conjunta con TIC.                       Si: __X__    No:____



4. IMPACTO O APRENDIZAJES OBTENIDOS:

a. ¿Compartió el proyecto con otros docentes?                                                              Si: __X__  No:____
b.¿ Compartió la AHD con otros docentes?.                                                      Si: __X__  No:____
c.¿ Hizo ajustes al proyecto y a la AHD después de su implementación?
Si: __X__  No:____

5. ¿CARÁCTER INNOVADOR?
R/ Este proyecto ha logrado motivar a los estudiantes en la participación de las diferentes actividades dentro del aula al incorporar las TIC.

 a. ¿Usa elementos novedosos dentro de las circunstancias propias del contexto en la implementación del proyecto?
R/si, los  computadores.
 
 b. ¿Se evidencian cambios en las prácticas y costumbres institucionales de cualquiera de las áreas fundamentales?
R/si, porque presenta a los estudiantes otra forma de aprender.

c. ¿Verifica las ventajas del uso del DTP en la planeación de una clase con TIC?
R/si,  porque da una claridad acerca de cómo implementar el proyecto y como las TIC pueden ayudar a enseñar.
d. ¿Determina las condiciones del ambiente de aprendizaje para la implementación de una AHD en el aula de clase con TIC?  

R/si, ya que antes de realizar el proyecto de deben identificar las necesidades de los estudiantes y como las TIC pueden contribuir a mejorar el aprendizaje. 

PROTOCOLO

                                                  
 FORMATO PARA LA ELABORACIÓN Y PRESENTACIÓN DE PROTOCOLOS
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012 -2014
PROTOCOLO N°
DEPARTAMENTO:      Valle del Cauca    
MUNICIPIO:     Buenaventura                                 
RADICADO: 48633
FECHA:
SEDE: La Sagrada Familia
TITULO DEL PROYECTO: Leyenda la TUNDA
AUTORES: MARLIN TATIANA VERGARA – TANIA LUCIA DIAZ – DARY VALLECILLA – MARIA HERLINDA VALENCIA – CRUCELINA RAYO – NANCY CUERO – MARIA OMEIDA MADRID

GRADO DE INFLUENCIA: 6°
DATOS DE CONTACTO: dayaraval00@gmail.com
Cel.
ACTIVIDAD:

El mito y la leyenda
COMPETENCIAS DEL PROYECTO:

Reconozco la tradición oral como fuente de la conformación y desarrollo de la literatura.


COMPETENCIA DE LA ACTIVIDAD:

Identifico las características del mito y la leyenda
DESEMPEÑOS:

Reconocer el mito y la leyenda como tradiciones orales de la region
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Enseñar y reforzar en los estudiantes el concepto de mito y leyenda.
TIEMPO ESTIMADO DE LA ACTIDAD:  2 horas
FECHA DE EJECUCIÓN: 26 – 10 - 2013

PRESENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD: Se les presentara a los estudiantes lecturas que les enseñaran los conceptos del mito y la leyenda para reforzar el conocimiento previo que se tiene a cerca de este.
REFERENTES CONCEPTUALES:
COMPETENCIAS ESCRITURALES Y USO DE LAS TIC : Utilizo de manera segura las diferentes tecnologías de la información y la comunicación para aprender el significado del mito y la leyenda.
METODOLOGÍA (Secuencia de actividades)-enfoque pedagógico-eje articulador UTP:
1.       Indagación  de saberes previos: La docente preguntara a sus estudiantes si conocen los mitos y leyendas de su zona con el fin de identificar su los estudiantes tiene conocimiento de la diferencia entre estos.

2.       Fundamentos para las nuevas construcciones (conceptuales, procedimentales y actitudinales)- andamiaje: La solicita a sus estudiantes realizar las lecturas propuestas por la AHD donde se hace claridad sobre el significado del mito y la leyenda.


3.       Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas: Después que los estudiantes realizaron las respectivas lecturas en los grupos de trabajo propuestos deberán llegar a un consenso y redactar con sus propias palabras el significado del mito y la leyenda. Para esto se ha creado un espacio en la AHD, donde deberán realizar el ejercicio.
EVALUACIÓN: La docente solicitara a los grupos de trabajo socializar las respuestas para así identificar y valorar lo realizado.
MATERIAL DIDÁCTICO:
RECURSOS TIC A AUTILIZAR: Computador, Parlantes, Video beam
MATERIAL BIBLIOGRÁFICO:
Competencias de tecnología
Competencias de lenguaje

PRODUCTOS ESPERADOS: Construcción  colectiva del significado del mito y la leyenda.



DTP COLOMBIAPRENDE

ANEXO 1
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO
SECUENCIA DIDÁCTICA            : Skoool  GRADO: 5°             SESIÓN No:        1          FECHA:            DURACIÓN: 2 H


COMPETENCIA
SABERES
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
EVIDENCIAS EVALUADORAS
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Conocer skoool para saberlo utilizar en las actividades educativas
Reconocer la importancia que tiene skool para el mejoramiento de las actividades educativas
realizar investigaciones en las diferentes áreas de conocimiento

Aprovechar la herramienta que nos brinda el uso de skoool para enriqueces lo conocimientos
Promover en los estudiantes procesos de interiorización donde adopten la herramienta skoool como proceso de Aprendizaje.
Utilizar skoool para resolver tareas y los  trabajos escritos dados en las actividades cotidianas escolares
Fotografías
Trabajos escritos
Producción de textos
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: lo que se pretende es integrar en el aula de clases la herramienta Skoool para que los estudiantes las exploren diferentes opciones que este trae y lo puedan aplicar a su vida cotidiana.
1.    Reflexion: No aplica
2.    Presentacion: Se hará una explicación del funcionamiento del programa, así como su utilidad.
3.    Saberes previos: Se indagara en el estudiantado que conocimiento tienen acerca del manejo del computador y si tienen conocimiento sobre la herramienta Skoool.
4.    Andamiaje Se realizaran actividades donde se puedan trabajar algunos de los contenidos que ofrece Skoool, con el fin de mejorar el manejo del computador y reforzar temas vistos en clase.

5.    Actividad conjunta: los estudiantes tendrán la posibilidad de conocer Skoool con la realización de ejercicios propuestos para cada área del conocimiento.
6.    Apoyo para las nuevas construcciones: Se reforzara la el uso de la herramienta asi como su aplicacion con la realización de un ejercicio.
7.    Autoevaluación: Se efectuaran trabajos escritos donde el estudiante tenga la posibilidad de autodemostrarse que tanto aprendieron
8.    Discusión colaborativa: no aplica
9.    A manera de síntesis: Skoool es un herramienta didáctica que permite reforzar conocimientos vistos en las diferentes áreas por lo que se espera que los estudiantes hagan uso provechoso de esta para su aprendizaje.

Evaluacion   Trabajos escritos que den cuenta de lo aprendido                                      seguimiento Observación
RECURSOS:
Computadores
Videobeam
Camaras fotografías
Celulares
BIBLIOGRAFIA:

WEBGRAFIA