lunes, 9 de septiembre de 2013

MAPA CONCEPTUAL


JUSTIFICACION

Dentro de las tantas debilidades que se han identificado en las aulas de clase de la sede Sagrada Familia del municipio de Buenaventura, la falta de interés por la lectura es la mas preocupante de todas, ya que es desde esta que se fortalecen no solo las demás áreas del saber, sino también la relación con su entorno.

Es importante fomentar en los estudiantes el habito de la lectura ya que se crearía asi un aprendizaje significativo encaminado a mejorar su proyecto de vida. Se pretende que los estudiantes de la sede Sagrada Familia tengan visión de futuro, se proyecten en un futuro como entes activos de la sociedad, pero para esto hay que ser competentes en todos los ámbitos de la vida y esto solo se logra potencializando la lectura en su vida cotidiana.  

MARCO CONCEPTUAL

EL SOCIOCONSTRUCTIVISMO (tomado de: AYUDAS HIPERMEDIALES DINÁMICAS (AHD) EN LOS PROYECTOS DE AULA CON LAS TIC, OTRA FORMA DE ENSEÑAR Y APRENDER CONJUNTAMENTE.  (2013, CPE-UTP))
Las TIC son entendidas como instrumentos psicológicos para pensar, aprender, conocer, representar y transmitir a otras personas y otras gene­raciones los conocimientos adquiridos (Coll y Martí, 2001), de allí que son excelentes herramientas para intra e interpensar. Para el intrapensamiento por cuanto contribuyen a generar procesos cognitivos en cada persona de una manera que se potencian la memoria, el razonamiento, y muchas más habilidades de pensamiento. Al decirse que contribuye al interpensar, se habla desde la postura de que las TIC facilitan el negociar significados con los demás a partir de múltiples formas de relación. Estas relaciones serán enmarcadas entre los tres elementos del triángulo didáctico: maestro, estudiante y saber. El estudiante que aprende, desarrollando su actividad mental de carácter constructivo; el saber como objeto de enseñanza y aprendizaje, que se ofrece a través de mediaciones y representaciones con apoyo de TIC, y el maestro que apoya al estudiante en dicho proceso de construcción. En este escenario, el maestro orienta, guía y da sostenibilidad a la actividad constructiva del estudiante proporcionándole las ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de aprendizaje y la actividad del alumno. Principios de este tipo, son estudiados por corrientes pedagógicas como el Socioconstructivismo,  conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción del conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan.

La actividad conjunta, hace referencia a la relación que se establece entre el maestro y los estudiantes y entre ellos mismos. De esta forma se comparte no solo conocimientos sino experiencias y situaciones particulares de aprendizaje. En esta relación, no solo aprende el estudiante, sino también el maestro que es sujeto de transformación y validación de sus constructos teóricos.

Hablar de procesos intrapsicológicas mediados con TIC,  significa que el maestro antes de iniciar su proceso de acompañamiento, deberá partir del estado de una serie de saberes requeridos para las nuevas comprensiones.  Los saberes previos son aquellas construcciones cognitivas que están definidas en la persona por su historia y sus maneras de aprender. Con ellos los docentes crean andamiajes, estrategias, didácticas y representaciones del conocimiento para posibilitar nuevas construcciones intelectuales del saber específico, bien sea de manera independiente o colaborativamente en forma presencial o utilizando medios sincrónicos y asincrónicos a través de redes telemáticas.
Colocar el énfasis en las relaciones, implica reconocer que en el aula deberán surgir nuevos roles, tanto para el maestro como para el estudiante, estos roles estarán determinados por las TIC disponibles al momento de realizar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Significa con ésto que el poder omnipotente que históricamente se le ha atribuido al maestro, entra a hacer parte del pasado, pues los nuevos escenarios educativos han de estar centrados en acciones que motiven la participación activa del estudiante y por defecto,  se requieran prácticas educativas en las que el maestro sea un facilitador y no un dictador de clase. Se está proponiendo entonces que la función del maestro es la organización de la actividad conjunta, es decir, es aquel que identifica desde lo tecnológico y pedagógico qué puede usar, cuándo, cómo y por qué. Este tipo de interactividad es reconocida en términos del grupo español de investigación GRINTIE (http://www.psyed.edu.es/grintie/) como interactividad potencial.
La interactividad vista así, contempla las dimensiones de: temporalidad, naturaleza del contenido, lógicas epistémicas del saber; y  la articulación del maestro en la situación real de aprendizaje, como hecho social. Estas dimensiones contribuyen a desarrollar una influencia educativa eficaz que promueve el aprendizaje  y que agota todas las instancias que hacen adaptable las estrategias a las formas de aprender, por medio de los mecanismos como el traspaso paulatino de la responsabilidad y el control sobre el aprendizaje, y la construcción progresiva de sistemas de significados compartidos.
Hablar de la función del maestro como organizador de la actividad conjunta, es delegarle la responsabilidad de plasmar por escrito y con antelación al acto educativo, los recursos tecnológicos y estrategias pedagógicas que piensa utilizar, se habla entonces del diseño tecnopedagógico –DTP (Coll, Mauri, Onrubia). Entiéndase como un referente de la organización de la actividad conjunta con TIC, el cual debe responder a la planeación de una secuencia didáctica que desarrolle una secuencia de acciones coherentes y lógicas según el nivel de complejidad que se desee alcanzar. El DTP contiene todas las ayudas que requiera el estudiante para enfrentarse a una situación nueva y retadora, es decir, que en este instrumento el maestro redacta las acciones que constituyen el andamiaje requerido para que se realicen las tareas de aprendizaje, dejando claro que estas ayudas se van ajustando según las necesidades del estudiante, pero de igual manera se van reduciendo hasta que sean retiradas totalmente, se busca con ésto que el estudiante tome control de su propio aprendizaje.
En el DTP se contemplan dos tipos de interactividad: tecnológica y pedagógica. La tecnológica hace referencia a las diferentes herramientas y recursos tecnológicos que se utilizarán para facilitar la actividad conjunta. De igual manera la interactividad pedagógica se entiende como las posibles estrategias utilizará el maestro y son plasmadas en un diseño instruccional que guía el proceso de enseñanza y aprendizaje durante la actividad conjunta.
Es importante aclarar que tanto la interactividad tecnológica como pedagógica, tiene dos dimensiones: potencial y real (Mauri, Onrubia, Coll, Colomina).
La interactividad tecnológica potencial: Esta dimensión remite a las formas de organización de la actividad conjunta, las maneras de estructurar la interactividad por parte de los estudiantes, que las características y herramientas tecnológicas de las TIC en que se apoya el entorno de enseñanza y aprendizaje permiten, promueven, restringen o impiden desarrollar.
La interactividad pedagógica potencial: Esta dimensión remite a las formas de organización de la actividad conjunta, las maneras de estructurar la interactividad por parte de los participantes, que las del diseño instruccional previsto para el proceso de enseñanza y aprendizaje permite, promueve, restringe o impide desarrollar.
La  interactividad tecnológica real: Esta dimensión remite a los estudiantes a los usos efectivos  de las herramientas tecnológicas disponibles que se llevan a cabo en el marco de las formas de organización de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad, desarrollada realmente por maestro y estudiantes a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje. 
La interactividad pedagógica real: Esta dimensión remite a las formas de organización de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad, desarrollada realmente por el maestro y los estudiantes a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje como concreción del diseño instruccional previsto. 
Debido a que existe una brecha entre lo potencial y lo real en la actividad conjunta y que una situación es la que planea el maestro y otra cuando está en contacto con el estudiante en el proceso de enseñanza y de aprendizaje en condiciones reales; sus estrategias y  material de apoyo deben ser ajustadas a las condiciones de aprendizaje de los estudiantes y las del ambiente. Esta relación de acomodación da equilibrio a las relaciones dinámicas entre los procesos interpsicológicos e intrapsicológicos en medio de la actividad conjunta. Este principio socioconstructivista se le ha denominado, ayuda ajustada

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

Que cambios significativos se evidencian en el aprendizaje de los estudiantes de grado 6°  cuando de utiliza una AHD en la asignatura de Español y Literatura para interpretar y clasificar textos provenientes de la tradición oral tales como coplas, leyendas, relatos mitológicos, canciones, proverbios, refranes, parábolas, entre otros?

ÁREAS QUE INTEGRA

·         Lenguaje

·         Tecnología e informática.

ESTÁNDARES DE COMPETENCIA

Lenguaje

Interpreto y clasifico textos provenientes de la tradición oral tales como coplas, leyendas, relatos mitológicos, canciones, proverbios, refranes, parábolas, entre otros



Tecnologia e Informatica


Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos y procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.

METODOLOGIA

ANEXO 1
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

SECUENCIA DIDÁCTICA            : Leyenda la Tunda  GRADO:    6°   SESIÓN No:     4 SESIONES            FECHA:        DURACIÓN: 8 Horas

COMPETENCIA
SABERES
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
EVIDENCIAS EVALUADORAS
Conceptual
Procedimental
Actitudinal

Estandar de lenguaje
Literatura

Reconozco la tradición oral como fuente de la conformación y desarrollo de la literatura.

El mito y la leyenda son relatos que se divulgan en forma oral, de una generación a otra. Son narraciones que nacen espontáneamente como una expresión colectiva de una raza o pueblo, debido a una necesidad de crear una imagen del mundo y una necesidad de manifestar una fe. En ellos participan seres y hechos sobrenaturales.
Producir textos acordes a las lecturas realizadas para contribuir en la formación de grandes escritores.
Fomentar el habito de la lectura y el analisis partiendo del interés colectivo.
Desarrollas interés cultural por medio de la lectura.
Disfruta de la lectura como una fuente de saber.
Participa activamente de los cantos, arrullos y alabados.
Rescatar canciones típicas olvidadas por los jóvenes del pacifico.
Utilizar la lectura para dar solución a procesos de investigación y perpetuar la cultura de la oralidad dentro de mi entorno.

Textos y videos  realizados por los estudiantes sobre los mitos y las leyendas de la zona.
ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC
Las tradiciones culturales son de gran importancia en el desarrollo de las sociedades pues dan cuenta de quienes somos. Este proyecto se les presenta a los educandos con el fin que ellos realicen las diferentes actividades planteadas.
TIEMPO DE EJECUCION
8 horas distribuidas en 2 sesiones de 4 horas cada una.
LUGAR DE EJECUCION
Aula de clase de la intitucion educativa.
MATERIALES REQUERIDOS
Herramientas TIC: computadores, video beam, parlantes, cámaras fotográficas. Tablero, marcadores, hojas y lápices.
METODOLOGIA
Grupos de trabajo. 2 0 3 estudiantes máximo.

Decálogo para el uso de AHD en un DTP:
PASO A PASO
PRIMERA SESION
El docente iniciara la ejecución de este proyecto de grado con una reflexión sobre la importancia de las tradiciones culturales y como estas definen quienes somos. 
Paso seguido se les dará una introducción a la AHD. Es recomendable tenerla previamente instalada y abierta en cada uno de los equipos en los que se trabajara. Para esto el docente utilizara el video beam. Guiando a los educandos en su navegación.
En la indagación de Saberes previos el docente solicita a los estudiantes dar respuesta a las preguntas que formula el punto 1 de la AHD. Estas son:
Por qué es importante leer?
Sabes que es un mito?
Sabes que es una leyenda?
Que mitos y leyendas conoces o has escuchado en tu region?
Después de haber desarrollado el ejercicio de propone una mesa redonda donde cada uno de los grupos compartirá sus respuestas dando espacio a la construcción de un significado colectivo. Los resultados de este debate serán consignados por el docente en el tablero de clase.

SEGUNDA SESION
En esta sesión el docente con la ayuda del a AHD se encargara de reforzar el significado del mito y la leyenda. Para tal fin solicita a los estudiantes retomar la AHD y trabajar el punto número 2, en el cual están lecturas “que es un mito” y  “que es una leyenda”. Estas permitirán reconstruir los significados identificados en la sesión interior.
Después que los estudiantes realizaron las respectivas lecturas en los grupos de trabajo propuestos deberán llegar a un consenso y redactar con sus propias palabras el significado del mito y la leyenda. Para esto se ha creado un espacio en la AHD (punto 3) donde deberán realizar el ejercicion. Es importante que el docente recuerde a los estudiantes guardar los cambios y las actividades que realice durante toda la ejecución del proyecto.  
Después de realizar el ejercicio de creación de significados se les presentara a los estudiantes el video de la  “Leyenda la Tunda”, con el fin de evocar las leyendas de la región que son tradición oral. Para este ejercicio se recomienda que el docente sea quien proyecte el video para todos los estudiantes, aunque la AHD cuenta con un hipervínculo que los lleva a este.

TERCERA SESION
Dentro de este proyecto es de vital importancia que los estudiantes trabajen en grupos, por esto dentro de la Actividad conjunta,  se debe crear un mito o una leyenda con temas de la región.  Por esto se propone una pequeña salida de campo que les permita a los estudiantes alimentar su  imaginación. Se les solicita a los estudiantes crear un pequeño video con sus celulares o cámaras fotográficas del mito o la leyenda creada.
Para finalizar esta sesión se les solicita a los estudiantes realizar el juego que tiene diseñada la AHD.

CUARTA SESION
En esta sesión los estudiantes deberán exponer ante sus compañero los videos realizado en la sesión interior.
Para finalizar la docente creara un espacio con toda la comunidad educativa donde dara a conocer las creaciones de los estudiantes en la realización de este proyecto de aula.
                                                                                              
Evaluacion                             Se realizaran videos y textos con el fin de mostrar algunos mitos y leyendas de las zona.           
RECURSOS:
Computadores
Video Beam
Camaras fotográficas
Celulares
Videograbadoras

BIBLIOGRAFIA:
Transformemos; Programa nacional de alfabetizacion y educación básica y media para jóvenes y adultos; Areas integrales para la educación básica; Ciclo 1, grado 3.
WEBGRAFIA



COMPETENCIA DEL PROYECTO

Reconozco la tradición oral como fuente de la conformación y desarrollo de la literatura.

CONTENIDOS DIGITALES


·         Youtube
·         Herramientas ofimáticas

·         Jclic

CRONOGRAMA