lunes, 9 de septiembre de 2013
JUSTIFICACION
Dentro
de las tantas debilidades que se han identificado en las aulas de clase de la
sede Sagrada Familia del municipio de Buenaventura, la falta de interés por la
lectura es la mas preocupante de todas, ya que es desde esta que se fortalecen
no solo las demás áreas del saber, sino también la relación con su entorno.
Es
importante fomentar en los estudiantes el habito de la lectura ya que se
crearía asi un aprendizaje significativo encaminado a mejorar su proyecto de
vida. Se pretende que los estudiantes de la sede Sagrada Familia tengan visión
de futuro, se proyecten en un futuro como entes activos de la sociedad, pero
para esto hay que ser competentes en todos los ámbitos de la vida y esto solo
se logra potencializando la lectura en su vida cotidiana.
MARCO CONCEPTUAL
EL SOCIOCONSTRUCTIVISMO
(tomado de: AYUDAS HIPERMEDIALES DINÁMICAS (AHD) EN LOS PROYECTOS DE AULA CON
LAS TIC, OTRA FORMA DE ENSEÑAR Y APRENDER CONJUNTAMENTE. (2013, CPE-UTP))
Las
TIC son entendidas como instrumentos psicológicos para pensar, aprender, conocer,
representar y transmitir a otras personas y otras generaciones los
conocimientos adquiridos (Coll y Martí, 2001), de allí que son excelentes
herramientas para intra e interpensar. Para el intrapensamiento por cuanto
contribuyen a generar procesos cognitivos en cada persona de una manera que se
potencian la memoria, el razonamiento, y muchas más habilidades de pensamiento.
Al decirse que contribuye al interpensar, se habla desde la postura de que las
TIC facilitan el negociar significados con los demás a partir de múltiples
formas de relación. Estas relaciones serán enmarcadas entre los tres elementos
del triángulo didáctico: maestro, estudiante y saber. El estudiante que
aprende, desarrollando su actividad mental de carácter constructivo; el saber
como objeto de enseñanza y aprendizaje, que se ofrece a través de mediaciones y
representaciones con apoyo de TIC, y el maestro que apoya al estudiante en
dicho proceso de construcción. En este escenario, el maestro orienta, guía y da
sostenibilidad a la actividad constructiva del estudiante proporcionándole las
ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de
aprendizaje y la actividad del alumno. Principios de este tipo, son estudiados
por corrientes pedagógicas como el Socioconstructivismo, conocido también como constructivismo de
orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción
del conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable
de la actividad conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el
ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan.
La
actividad conjunta, hace referencia a la relación que se establece entre el
maestro y los estudiantes y entre ellos mismos. De esta forma se comparte no
solo conocimientos sino experiencias y situaciones particulares de aprendizaje.
En esta relación, no solo aprende el estudiante, sino también el maestro que es
sujeto de transformación y validación de sus constructos teóricos.
Hablar
de procesos intrapsicológicas mediados con TIC,
significa que el maestro antes de iniciar su proceso de acompañamiento,
deberá partir del estado de una serie de saberes requeridos para las nuevas
comprensiones. Los saberes previos son
aquellas construcciones cognitivas que están definidas en la persona por su
historia y sus maneras de aprender. Con ellos los docentes crean andamiajes,
estrategias, didácticas y representaciones del conocimiento para posibilitar
nuevas construcciones intelectuales del saber específico, bien sea de manera
independiente o colaborativamente en forma presencial o utilizando medios
sincrónicos y asincrónicos a través de redes telemáticas.
Colocar
el énfasis en las relaciones, implica reconocer que en el aula deberán surgir
nuevos roles, tanto para el maestro como para el estudiante, estos roles
estarán determinados por las TIC disponibles al momento de realizar el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Significa con ésto que el poder omnipotente que
históricamente se le ha atribuido al maestro, entra a hacer parte del pasado,
pues los nuevos escenarios educativos han de estar centrados en acciones que
motiven la participación activa del estudiante y por defecto, se requieran prácticas educativas en las que
el maestro sea un facilitador y no un dictador de clase. Se está proponiendo
entonces que la función del maestro es la organización de la actividad
conjunta, es decir, es aquel que identifica desde lo tecnológico y pedagógico
qué puede usar, cuándo, cómo y por qué. Este tipo de interactividad es
reconocida en términos del grupo español de investigación GRINTIE
(http://www.psyed.edu.es/grintie/) como interactividad potencial.
La interactividad vista así, contempla las dimensiones
de: temporalidad, naturaleza del contenido, lógicas epistémicas del saber;
y la articulación del maestro en la
situación real de aprendizaje, como hecho social. Estas dimensiones contribuyen
a desarrollar una influencia educativa eficaz que promueve el aprendizaje y que agota todas las instancias que hacen
adaptable las estrategias a las formas de aprender, por medio de los mecanismos
como el traspaso paulatino de la
responsabilidad y el control
sobre el aprendizaje, y la construcción progresiva de sistemas de significados
compartidos.
Hablar de la función del maestro como organizador de
la actividad conjunta, es delegarle la responsabilidad de plasmar por escrito y
con antelación al acto educativo, los recursos tecnológicos y estrategias
pedagógicas que piensa utilizar, se habla entonces del diseño tecnopedagógico
–DTP (Coll, Mauri, Onrubia). Entiéndase como un referente de la organización de
la actividad conjunta con TIC, el cual debe responder a la planeación de una
secuencia didáctica que desarrolle una secuencia de acciones coherentes y
lógicas según el nivel de complejidad que se desee alcanzar. El DTP contiene
todas las ayudas que requiera el estudiante para enfrentarse a una situación
nueva y retadora, es decir, que en este instrumento el maestro redacta las
acciones que constituyen el andamiaje requerido para que se realicen las tareas
de aprendizaje, dejando claro que estas ayudas se van ajustando según las
necesidades del estudiante, pero de igual manera se van reduciendo hasta que
sean retiradas totalmente, se busca con ésto que el estudiante tome control de
su propio aprendizaje.
En el DTP se contemplan dos tipos de interactividad:
tecnológica y pedagógica. La tecnológica hace referencia a las diferentes
herramientas y recursos tecnológicos que se utilizarán para facilitar la
actividad conjunta. De igual manera la interactividad pedagógica se entiende
como las posibles estrategias utilizará el maestro y son plasmadas en un diseño
instruccional que guía el proceso de enseñanza y aprendizaje durante la
actividad conjunta.
Es importante aclarar que tanto la interactividad
tecnológica como pedagógica, tiene dos dimensiones: potencial y real (Mauri,
Onrubia, Coll, Colomina).
La
interactividad tecnológica potencial: Esta dimensión remite a las formas de
organización de la actividad conjunta, las maneras de estructurar la
interactividad por parte de los estudiantes, que las características y
herramientas tecnológicas de las TIC en que se apoya el entorno de enseñanza y
aprendizaje permiten, promueven, restringen o impiden desarrollar.
La
interactividad pedagógica potencial: Esta dimensión remite a las formas de
organización de la actividad conjunta, las maneras de estructurar la
interactividad por parte de los participantes, que las del diseño instruccional
previsto para el proceso de enseñanza y aprendizaje permite, promueve,
restringe o impide desarrollar.
La interactividad tecnológica real: Esta
dimensión remite a los estudiantes a los usos efectivos de las herramientas tecnológicas disponibles
que se llevan a cabo en el marco de las formas de organización
de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad, desarrollada
realmente por maestro y estudiantes a lo largo del proceso de enseñanza y
aprendizaje.
La
interactividad pedagógica real: Esta dimensión remite a las formas de
organización de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad,
desarrollada realmente por el maestro y los estudiantes a lo largo del proceso
de enseñanza y aprendizaje como concreción del diseño instruccional
previsto.
Debido
a que existe una brecha entre lo potencial y lo real en la actividad conjunta y
que una situación es la que planea el maestro y otra cuando está en contacto
con el estudiante en el proceso de enseñanza y de aprendizaje en condiciones
reales; sus estrategias y material de
apoyo deben ser ajustadas a las condiciones de aprendizaje de los estudiantes y
las del ambiente. Esta relación de acomodación da equilibrio a las relaciones
dinámicas entre los procesos interpsicológicos e intrapsicológicos en medio de
la actividad conjunta. Este principio socioconstructivista se le ha denominado,
ayuda ajustada
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
Que
cambios significativos se evidencian en el aprendizaje de los estudiantes de
grado 6° cuando de utiliza una AHD en la
asignatura de Español y Literatura para interpretar y clasificar textos
provenientes de la tradición oral tales como coplas, leyendas, relatos
mitológicos, canciones, proverbios, refranes, parábolas, entre otros?
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA
Lenguaje
Interpreto
y clasifico textos provenientes de la tradición oral tales como coplas,
leyendas, relatos mitológicos, canciones, proverbios, refranes, parábolas,
entre otros
Tecnologia e Informatica
Relaciono el funcionamiento de algunos
artefactos, productos y procesos y sistemas tecnológicos con su utilización
segura.
METODOLOGIA
ANEXO
1
DISEÑO
TECNO-PEDAGÓGICO
SECUENCIA DIDÁCTICA : Leyenda la Tunda GRADO:
6° SESIÓN No: 4 SESIONES FECHA: DURACIÓN: 8 Horas
COMPETENCIA
|
SABERES
|
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
|
EVIDENCIAS EVALUADORAS
|
||||
Conceptual
|
Procedimental
|
Actitudinal
|
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Estandar de lenguaje
Literatura
Reconozco la tradición oral como fuente de
la conformación y desarrollo de la literatura.
|
El mito y la leyenda son relatos que se divulgan en
forma oral, de
una generación a otra. Son narraciones que nacen espontáneamente como una
expresión colectiva de una raza o pueblo, debido a una necesidad de crear una
imagen del mundo y una necesidad de manifestar una fe. En ellos participan
seres y hechos sobrenaturales.
|
Producir textos acordes a
las lecturas realizadas para contribuir en la formación de grandes
escritores.
Fomentar el habito de la
lectura y el analisis partiendo del interés colectivo.
Desarrollas interés
cultural por medio de la lectura.
|
Disfruta
de la lectura como una fuente de saber.
Participa
activamente de los cantos, arrullos y alabados.
Rescatar
canciones típicas olvidadas por los jóvenes del pacifico.
|
Utilizar la lectura para dar solución a
procesos de investigación y perpetuar la cultura de la oralidad dentro de mi
entorno.
|
Textos y videos realizados
por los estudiantes sobre los mitos y las leyendas de la zona.
|
||
ACTIVIDAD
CONJUNTA MEDIADA CON TIC
Las tradiciones
culturales son de gran importancia en el desarrollo de las sociedades pues
dan cuenta de quienes somos. Este proyecto se les presenta a los educandos
con el fin que ellos realicen las diferentes actividades planteadas.
TIEMPO DE EJECUCION
8 horas distribuidas
en 2 sesiones de 4 horas cada una.
LUGAR DE EJECUCION
Aula de clase de la
intitucion educativa.
MATERIALES REQUERIDOS
Herramientas TIC:
computadores, video beam, parlantes, cámaras fotográficas. Tablero,
marcadores, hojas y lápices.
METODOLOGIA
Grupos de trabajo. 2 0
3 estudiantes máximo.
Decálogo para el uso de AHD en un DTP:
PASO A PASO
PRIMERA SESION
El docente iniciara la
ejecución de este proyecto de grado con una reflexión sobre la importancia de
las tradiciones culturales y como estas definen quienes somos.
Paso seguido se les dará
una introducción a la AHD. Es recomendable tenerla previamente instalada y
abierta en cada uno de los equipos en los que se trabajara. Para esto el
docente utilizara el video beam. Guiando a los educandos en su navegación.
En la indagación de Saberes previos el docente solicita a
los estudiantes dar respuesta a las preguntas que formula el punto 1 de la
AHD. Estas son:
Por qué es
importante leer?
Sabes que es un
mito?
Sabes que es una
leyenda?
Que mitos y
leyendas conoces o has escuchado en tu region?
Después de haber desarrollado el ejercicio de propone una mesa redonda
donde cada uno de los grupos compartirá sus respuestas dando espacio a la
construcción de un significado colectivo. Los resultados de este debate serán
consignados por el docente en el tablero de clase.
SEGUNDA SESION
En esta sesión el docente con la ayuda del a AHD se encargara de
reforzar el significado del mito y la leyenda. Para tal fin solicita a los
estudiantes retomar la AHD y trabajar el punto número 2, en el cual están lecturas
“que es un mito” y
“que
es una leyenda”. Estas
permitirán reconstruir los significados identificados en la sesión interior.
Después que los estudiantes realizaron las respectivas lecturas en los
grupos de trabajo propuestos deberán llegar a un consenso y redactar con sus
propias palabras el significado del mito y la leyenda. Para esto se ha creado
un espacio en la AHD (punto 3) donde deberán realizar el ejercicion. Es
importante que el docente recuerde a los estudiantes guardar los cambios y
las actividades que realice durante toda la ejecución del proyecto.
Después de realizar el ejercicio de creación de significados se les
presentara a los estudiantes el video de la “Leyenda
la Tunda”, con el fin de
evocar las leyendas de la región que son tradición oral. Para este ejercicio
se recomienda que el docente sea quien proyecte el video para todos los
estudiantes, aunque la AHD cuenta con un hipervínculo que los lleva a este.
TERCERA SESION
Dentro de este proyecto es de vital importancia que los estudiantes
trabajen en grupos, por esto dentro de la Actividad conjunta, se
debe crear un mito o una leyenda con temas de la región. Por esto se propone una pequeña salida de
campo que les permita a los estudiantes alimentar su imaginación. Se les solicita a los
estudiantes crear un pequeño video con sus celulares o cámaras fotográficas
del mito o la leyenda creada.
Para finalizar esta sesión se les solicita a los estudiantes realizar
el juego que tiene diseñada la AHD.
CUARTA SESION
En esta sesión los estudiantes deberán exponer ante sus compañero los
videos realizado en la sesión interior.
Para finalizar la docente creara un espacio con toda la comunidad
educativa donde dara a conocer las creaciones de los estudiantes en la
realización de este proyecto de aula.
|
|||||||
Evaluacion Se
realizaran videos y textos con el fin de mostrar algunos mitos y leyendas de
las zona.
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RECURSOS:
Computadores
Video
Beam
Camaras
fotográficas
Celulares
Videograbadoras
|
BIBLIOGRAFIA:
Transformemos; Programa
nacional de alfabetizacion y educación básica y media para jóvenes y adultos;
Areas integrales para la educación básica; Ciclo 1, grado 3.
|
WEBGRAFIA
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COMPETENCIA DEL PROYECTO
Reconozco la tradición oral como fuente de la
conformación y desarrollo de la literatura.
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